2.0.-MARCO TEORICO CIENTIFICO
2.1.- Antecedentes de estudio.

En la primera mitad del 1700, no había escuelas para sordomudos, porque las personas creían que los sordos eran iguales a los oyentes; pero todo esto no era verídico, porque los sordos no sienten nada. Los sordos en la escuela, no entendían nada cuando el profesor hablaba.
Un monje español de nombre Pedro Ponce de León, hace una propuesta, decía que era mejor una nueva escuela para sordomudos, y podían usar un alfabeto manual, es decir, cada letra el alfabeto, corresponde a una particular configuración de la mano.
L’Epee, elaboro una lengua de sordos convencional, empezando como central los gestos, utilizados por sus propios alumnos y una serie de señas para dibujar los elementos gramaticales.
Primero, los sordos usaban siempre la lengua de señas, pero por mucho tiempo, lo usaban de escondida, visto que los gestos eran considerados POBRES y los sordos nunca aprendían a hablar.
La búsqueda, ha tenido lugar en los años 1960, cuando un hombre americano, llamado WILLIAM STOKOE, demostró por primero, que la lengua de señas americana, la ASL (American Sign Languaje), tiene todas las características morfológicas, gramaticales, sintácticas de cada lengua natural.
SOTOKOE, deseo que la sordera tenga una cultura; tradición que puede transmitir cuentos, poesías en señas y el conocimiento teórico y simbólico, que se transmite de generación en generación de los sordos.
Gracias a STOKOE, quien fue un verdadero revolucionario, los sordos eran conocedores del hecho, que las señas constituyen una verdadera propia lengua de origen de una cultura para la gente sorda.
A continuación presentaremos solo algunos de los proyectos realizados que contribuyen con la educación de personas sordomudas.
Ø PROYECTO CLIC.
Es un entorno multimedia para crear y realizar actividades educativas tanto para las distintas etapas de alumnos con necesidades educativas especiales, dentro de este grupo está los alumnos con deficiencias auditivas).Permite trabajar diferentes áreas curriculares: comunicación y representación (Ed. Infantil), lenguas, matemáticas y educación musical (Ed. Primaria y Ed. Secundaria). Dispone de cuatro tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y crucigramas indicados con señales de luces.
Ø EXLER.
Es un programa que permite trabajar en el segmento de la palabra las habilidades lingüísticas de comprensión y expresión oral y escrita. Todas estas son ayudadas con señales luminosas.
Ø LOS SONIDOS EN LA CASA.
Juego de nivel básico para el entrenamiento del oído. Incluye un botón de ayuda para facilitar su uso que muestra el nombre de los personajes que producen los sonidos, este también utiliza señales luminosas, ya que al producirse el sonido el personaje queda iluminado. En caso de los niños sordos.
Ø TELÉFONOS DE TEXTO.
Se trata de un dispositivo capaz de transmitir texto a través de la línea telefónica. Se utiliza mediante teclado y avisos luminosos.
Ø JUEGA CON LAS PALABRAS
Desarrollado por Zeta Multimedia, es un programa que facilita la conceptualización fonológica, la construcción de palabras escritas señaladas por señales luminosas, todo ello en un formato lúdico motivante.
Actualmente existen numerosas aplicaciones creadas por distintos profesionales de la educación, las cuales están disponibles desde el servidor PIE en Internet.

2.2.- Bases teóricos-científicos.

Las bases teóricas que vamos a utilizar para construir nuestro proyecto son los siguientes:
o Principios básicos de la electricidad.
o Instalaciones eléctricas y electrónicas básicas.
o Conocimientos básicos de circuitos serie, paralelo y mixto.
o Conocimientos básicos sobre transformador y fuente de alimentación.
o Conocimientos sobre normas de seguridad.

2.3.- Objetivos.

Objetivo general.
R Afianzar contenidos educativos a través de señales luminosas electrónicas.
Objetivos específicos.
R Ayudar a potenciar los valores educativos que permiten el acerbo científico de la nueva generación.
R Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.
R Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida, mediante las preguntas con múltiples alternativas.

2.4.- Hipótesis.

Luego de haber capturado el problema, procedimos a buscar múltiples hipótesis de solución, las cuales mencionaremos algunas:
- utilizar gestos y mímicas.
- Utilizar iconos.
- Utilizar formas de escritura.
- Utilizar señales luminosas.
De todas estas opciones, la más adecuada y asociada a nuestra especialidad es utilizar señales luminosas.
Esta es nuestra hipótesis. Ahora...
¿Cómo trabajar con las señales luminosas?
Las señales luminosas serán trabajadas mediante un panel que contenga un conjunto de preguntas con alternativas de solución. Sobre cada pregunta ubicaremos 2 focos, uno de color rojo y el otro de color verde.
Cuando la respuesta sea contestada correctamente se encenderá el foco de color verde que indicará, que la respuesta es la correcta y puede pasar a la siguiente pregunta; ahora si la respuesta a la pregunta fuese la incorrecta, entonces se encenderá el foco de color rojo, lo cual indica que la respuesta esta errada.

Después de armar el panel comprobaremos su eficiencia mediante la experimentación con niños sordomudos.